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《怪物獵人:崛起》評測:帶着革新再度歸於傳統狩獵

菊花獸

2018年的《怪物獵人:世界》對這一系列來説是一次強有力的革新,而對於最新推出的《怪物獵人:崛起》而言,它卻更加趨近於迴歸傳統。在對革新與傳統內容的糅合之後,《崛起》完成了一次出色的迭代。

   在《怪物獵人》這個系列中,2018年推出的《世界》稱得上是一個異類。但是這個異類為整個系列帶來了太多太多無比深遠的改變,更快的遊戲節奏、化零為整的大地圖、更便捷的操作方式,這些讓《怪物獵人》更加大受歡迎,而當我們都以為它將延續這些改變的時候,卡普空卻帶着這些改變而又重回了傳統。《怪物獵人:崛起》正是在這樣一個條件中誕生出的續作,在這裏我們仍能看到許多從《世界》延續下來的影子,可它整體偏向傳統的大框架,又將這種體驗變得尤為不同。

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以翔蟲為核心的狩獵之旅

   很顯然,《怪物獵人:崛起》是站在前輩們的肩膀上的。這一系列的核心內容便是與各不相同的怪物進行戰鬥。通過塑造出一套完整的怪物生態體系,玩家在狩獵過程中所感受到的就是與龐然巨物的博弈。在一次又一次的戰鬥中獲取素材,通過素材獲取裝備,憑藉更強的裝備狩獵更強的怪物,探索武器體系的最優解。《怪物獵人》的魅力,就是從這點點滴滴的累積,慢慢展現給玩家。

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   基於傳統的掌機《怪物獵人》和可稱之為新世代的《怪物獵人:世界》,《崛起》這一代中迴歸了傳統的遊戲模式,將遊戲的任務分為了難度較低的村莊任務和為多人共鬥準備的集會所任務,卻將無縫地圖保留了下來。在遊戲涉及到的許多內容中,我們都能看到前作的影子。

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   要説《崛起》最具有特色的一部分,莫過於新機制“翔蟲”的加入。遊戲中大體利用翔蟲所構成的部分有三,也恰是這三項改動,為《怪物獵人:崛起》帶來了系列中前所未有的遊戲體驗。

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   第一項是翔蟲技。除了常規的攻擊方式之外,玩家在戰鬥中使用ZL+X或ZL+A就能施展出翔蟲技,這些技能是基於翔蟲來施放的技能。根據武器的不同,翔蟲技的形式也多種多樣,這些技能的存在十分主要的目的就是為各類武器補短。

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   比如斬斧在以往版本中機動能力不足,那麼斬擊充能這個翔蟲技就賦予了它一項非常強勢的位移;而像輸出能力有限的長槍,則被加入了錨泊蓄能來提升自身傷害。同時,隨着遊戲進度玩家也能夠解鎖不同的替換技,不僅能夠替換翔蟲技,還能替換某些特定的派生技能,為玩家帶來了大量的可選擇空間。

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   第二項是新加入的御龍功能,這項功能取代了原先的騎乘,讓玩家可以在特定的情況下操作怪物進行戰鬥。可以説,這項功能是史詩級的改動,它將原來多怪物戰鬥時所產生的負面反饋完完全全轉化成了正面反饋。

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   因為《怪物獵人》這款遊戲非常講究獵人與怪物之間見招拆招的體驗,當敵人進攻時進行防禦或閃避,趁硬直進行輸出。同時,在進攻時自身出招所帶來的微末位移又能夠致使自己躲過怪物的下一次進攻。可以説,預測怪物的攻擊並做出相應措施就是狩獵過程中最核心的體驗。

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   而當非目標怪物加入戰場的時候,這種體驗會被嚴重打亂。在以往,玩家只能停止攻擊並扔出異臭球驅趕怪物。但在本作當中,御龍系統就是解決怪物亂入最好的方式。當怪物受到了足夠多的翔蟲技攻擊,或是被其他怪物攻擊時,就會進入御龍狀態。此時玩家可以操作怪物對其餘怪物展開攻擊,或者乾脆地帶它去撞牆。

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   這種形式,有效地避免了怪物戰鬥中混亂場面的出現,只要玩家使用出御龍絕技之後,被操控的怪物則會在短時間內離開戰場。這無疑保全了玩家的戰鬥節奏,又在御龍時帶給了玩家另一種爽快感,讓整個戰鬥過程中不確定因素近乎徹底消失。這也成為了《怪物獵人:崛起》當中最值得誇讚的一項改動。

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   第三項則是疾翔,玩家可利用翔蟲拖拽自身,甚至能夠藉此飛檐走壁。相較於系列其餘作品而言,該作的地圖設計更加註重立體空間。畢竟藉助於翔蟲,整個地圖中幾乎沒有玩家無法抵達的區域。也正因如此,在怪物換區的過程當中,玩家往往可以利用疾翔能力來抄近道率先抵達目的地。

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   不過,被疾翔影響最深的倒莫過於採集。由於地圖立體的關係,本作中鮮有能夠順手採集的礦物,大多數都需要攀爬來到達這些區域。這雖然帶來了不少探索價值,卻也為玩家在獲取裝備素材的過程中造成了些許麻煩。

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   得益於疾翔和坐騎的加入,《怪物獵人:崛起》雖然在地圖大小上僅僅略為小於前作《世界》,但實際上在本作出現的5張地圖中,幾乎不存在玩家在1分鐘內無法抵達的區域。這使得玩家從開始任務或者貓車回家之後,都能迅速投入到戰鬥當中。當這些細枝末節的時間被壓縮到極限後,遊戲的整體節奏顯得遠遠快於系列任何一作。

無限被加快的戰鬥節奏

   遊戲將許多細節去掉,經過了無數簡化之後,整個遊戲的節奏被拉得很快。這不僅僅反饋在玩家的超高機動性上,甚至在怪物的動作上也進行了些許簡化。不過這些簡化可不是在怪物AI上進行的簡化,而是去掉了不少多餘動作。

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   無論是玩家的招式還是怪物動作,相較於前作而言都變得簡練了許多。大部分的怪物招式都變得十分乾脆,譬如蠻顎龍的噴火就不再是先吼再蓄力,而是直接進行蓄力然後發射。這番改動並沒有剋扣玩家進行反應的時間,卻將戰鬥的節奏拉得比任何一作都要快。

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   而玩家方面,在被攻擊過後可以使用“翔蟲受身”快速站起並收起武器,喝藥也從原本的逐漸恢復改為了瞬間恢復一半再逐漸恢復剩餘值的設定。這讓整場戰鬥更多的是投入到了獵人與怪物的對決當中,鮮有被怪物追到滿地打滾的狼狽局面。

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   在細節所消耗的時間上進行了大規模裁剪過後,每場狩獵的時間相較於前作也大幅度縮減——當然了,這對於一些競速項目而言縮減幅度並不大,但在開荒期卻只需要花費少量的時間就能結束戰鬥。對於熟練的獵人來説,簡單一些的村莊任務即使是6星任務也只需要10分鐘左右,怪物血量更厚的集會所任務,在開荒期也很少有哪隻怪物能撐過15分鐘。

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   狩獵時間上的壓縮,帶來了一種錯覺——主線流程過短。事實上如果玩家純粹以通關為目標,遊戲時間大約在30小時左右,這的確不算長。不過,與系列其他作品相較而言,這短短的30小時,卻濃縮了這款遊戲的精華所在。如果玩家想要仔細體驗遊戲中的每一個任務,那麼時間便會在50小時以上,當然這並不算配裝時間。如果加上這些,整個遊戲的流程長度將輕鬆超過100小時。

有時,似乎應該慢下來

   100小時,作為一款《怪物獵人》的續作,《崛起》給出的遊戲時間似乎也的確太短了。出現這種狀況,其實是因為這款遊戲並沒有一個能夠讓人去刷的內容。或者説,這遊戲在刷的內容方面過於方便了——玩家要什麼刷什麼,消費的實際時間極短。

   以前作《冰原》的聚魔之地為例,玩家在做完裝備之後需要進行客製化,而客製化的素材卻無法信手拈來。首先,需要提升聚魔之地相應區域的等級,然後引誘出目標怪物。當引誘出了目標的歷戰個體之後,再進行攻略,最後才能獲取想要的素材。這也僅僅是一項素材,而在遊戲中所消費的時間卻早已超過了100小時。反觀《崛起》,雖然有“百龍夜行”這樣的玩法殿後,可是當玩家通關過後卻僅僅只需要選擇自己所需要的目標,幹掉他並獲取素材即可。

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   最嚴重的是,遊戲中由於本作的運營採取了長期持續更新的方式,在目前首發版本中缺少像《怪物獵人XX》中的超特、《怪物獵人:世界》中的貝希摩斯、《怪物獵人:冰原》中的黑龍這樣能夠作為最終挑戰的怪物,百龍夜行當中的霸主怪物很難撐得住場子。這些都讓遊戲的體量顯得小了太多太多。

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   值得一提的是,或許製作組很清楚目前超快的戰鬥節奏和匱乏的遊戲內容很容易導致玩家迅速封盤,它在戰鬥之外的節奏倒顯得輕鬆不少。從故事背景而言,雖然以解決百龍夜行為最終目標,但實際上百龍夜行已經存在了幾十年之久,完全不急於一時。遊戲中充滿和風韻味的BGM也讓村莊中的體驗多了幾分愜意,他完全沒有催促着玩家去完成使命的緊迫感。

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   又基於翔蟲的加入,即使在村莊中玩家也能到處飛來飛去,這一次也終於滿足了玩家想要衝上村莊房頂的願望了。不僅如此,在村莊中某些地方還存在着隱藏機制,比如隨從廣場的神社背後,能夠找到福木鳥的窩,從而獲取一些道具。

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   在這些並不起眼之處,加入的這些內容無一不再告訴玩家“你可以稍微慢一點”。或許,即使在通關之後,偶爾在村子中逛逛,也説不定會找到一些意料之外的東西。當整個節奏慢下來之後,《怪物獵人:崛起》也能為玩家帶來更加舒適的遊戲體驗。

總評

   相較於系列的前作來説,《怪物獵人:崛起》的遊戲節奏更快了。通過翔蟲的加入,它去掉了遊戲中怪物混戰的嚴重負面反饋,得到了生態與遊戲體驗之間最平衡的答案。同時,也通過翔蟲,它讓遊戲非進攻和防守環節的內容被大幅削減,讓玩家能夠更加投入到戰鬥中去。

   不過,也由於戰鬥節奏的加快,遊戲壽命也大幅縮減了。在首發版本中,終局內容是相當匱乏的。本作新加入的百龍夜行玩法在獎勵機制上,很難有讓玩家長期遊玩的價值,而原本需要不停刷怪來獲取的珠子,在本作中也變為打造獲取。這的確很為玩家省事,但當遊戲很快被刷到刷無可刷的時候卻讓人覺得,這似乎有點太省事了。

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9.2 高速狩獵

怪物獵人:崛起
Monster Hunter:Rise

遊戲類型:ARPG 評測平台:Switch 發行時間:2021-03-26 遊戲發行:CAPCOM進入官網>>

翔蟲技為遊戲帶來強大生命力

御龍系統對狩獵體驗提升顯著

更快更爽的遊戲節奏

對各類武器的弱項進行了彌補

貫徹到底的和風設計

內容體量不足以支撐超快的節奏

過於簡單直白的刷裝過程

    召集令

    動作遊戲愛好者、老獵人

    免戰牌

    缺乏耐心的玩家

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